作为国产最有创意的独立游戏,《文字游戏》的玩法给我留下了极为深刻的印象。此作利用了汉字「形状」本身就有意义的特点,用文字本身的象形来建构游戏画面。比如说「门」真的会开启,主角「我」走路时「脚」会摆来摆去,「钟」里的指针会左右晃,「火」真的在熠熠生辉发出光芒。用文字本身的意义让整个画面很生动,看起来真的非常酷。
并且可以随剧情获得可以把字删除、或是推拉字体的能力,设法把句子排列成有利的样子渡过难关,真的显露出曲折二字的迷宫。把「好伤心的人」删减成「好心的人」,就可以让路人获得勇气,帮助「我」对抗蛇妖。由于此作创意十足,而且整部游戏都是汉字构成,因此不少老外都求着要翻译。
不得不说这款作品初玩起来真的很有趣,但新鲜感褪去之后就变得无聊起来了。实际能够操控的文字跟日本制的压缩机一样稀少,游戏方式还比较像超复古RPG。给主角自由选择的机会几乎没有,每个场景都只能照着关卡本身的攻略去过。能切什么字、能动什么字全部都是规定好的,而且中后期的关卡解谜方式非常不自觉。反而像是一个正常的解谜游戏,只是变成了用中文字呈现。
而且整个游戏也缺乏人物塑造,几乎所有角色都无名无姓。「我」为什么是天选的识字勇者?到底为什么要救公主?没有任何的诱因跟动机,「我」就只是一名别人说什么就做什么的木偶,中间突然冒出身为勇者的勇气,真的无法代入情境里面。
到了中后期为了迎合这个玩法,某些词句的组成方式已经有点像硬掰了,为了让文字可以让主角利用,其结果就是硬塞很多赘字、或是读起来很怪的语句,看了满尴尬。中后期我才明白,这游戏是个用文字游戏包装起来,本质上是想要讲故事为主的剧情游戏,整个游戏都是为了最终章的那个爆点而服务。
结尾后若触发隐藏要素,会进入「现实」,操控一个失意的父亲在住家里移动。检查四周的家具、摆设可以知道,这本来是个幸福的家庭,但女儿得了类似渐冻症或失语症的不治之症,导致家庭破碎,绝望的父亲只能把女儿冻结在休眠舱中,令女儿的时间停止,病情不会好转,但也不会恶化,日夜等待。
而故事中出现的蜿蜒大蛇、双头巨人、吐冰霜的魔龙,其实都是这位父亲的投射,无机质的楼梯、景物、铁门、封印女儿的冷冻舱,在父亲的眼中都是囚禁女儿的牢笼,也是捆住自己心门的锁链。
整个游戏其实就是父亲日日夜夜写给女儿的「勇者故事」其一,哪怕唯一的听众也没了,仍然持续地创作,期盼着哪天可以再问出「你喜欢这个故事吗?」。我很喜欢META要素,现在很多游戏电影都这么玩。但前提是要好玩,经历前面一大段生硬的解谜过程后,突然丢这么大爆点,我心中只有满满的割裂感。
明明DEMO很好玩,反而完整版为了要讲好游戏本身的故事,把它的优点给破坏了,「文字游戏」本身,反而成了衬托这个讲得不怎么样的故事的主角,玩到后面几个章节真的非常失望。